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La forgemagie pour les nuls (et les autres) par Arielle

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Message  Krystahl et Duom Dim 21 Juin - 18:31

Je reposte ici le très bon sujet d'Arielle sur la forgemagie :
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La forgemagie pour les nuls (et les autres) par Arielle Empty Re: La forgemagie pour les nuls (et les autres) par Arielle

Message  Krystahl et Duom Dim 21 Juin - 18:37

Alors voici l'article tant demandé: Quelques explication sur la forgemagie !
JE ferai l'article en deux parties : d'abord le changement d'élément sur une arme, puis le système des runes.

CHANGEMENT D'ELEMENT


Prenons l'exemple de Jean.

Jean se balade dans la foret abra en tuant tout ce qui bouge. C'est alors qu'il sort un joli bâton du bras de sa victime:

La forgemagie pour les nuls (et les autres) par Arielle AbratonDom : 11 à 15 (neutre) PA perdu à la cible : 1 +10 initiative

A oué mais merde! qu'il se dit. Moi j'suis un feca feu. et s'bâton y'm'plait bien (ndlr: j'ai pas dit qu'il était intelligent hein. ) si seulement il tapait feu !


et ben c'est possible grâce aux potions de forgemagie ! Elles sont craftable par n importe quel alchimiste, qui aura 99% de réussite dès le niveau 40 !

Alors il exite differentes potions de forgemagie selon l'élément et la puissance.

Les potions feu :
50% : étincelle
65% : flambée
80% : incendie

Les potions eau :
50% : crachin
65% : averse
80% : tsunami

Les potions air
50% : courant d'air
65% : rafale
80% : ouragan

les potions terre
50% : secousse
65% : éboulement
80% : séisme


Alors un peu d'explication : les potions dites 'de feu' changerons les dégâts de l'arme en feu, etc.
attention héo SEULES LES ARMES AYANT DES DOMMAGES DE TYPE NEUTRE POURRONT ETRE FORGEMAGEES !
de plus, forgemager une arme terre n'a pas grand intérêt, en effet un dommage terre a la meme valeur qu'un dommage neutre, la force améliorant les deux.

ensuite, les % . Forgemager une arme reviens aussi a baisser ces dommages. par exemple, si jean utilise une potion de flambée sur son bâton, les dégâts passeront de type feu, mais au lieu d'être de 11a 15, ceux ci seront de 7 a 9 ! ( 65% de 11 et 65% de 15 )
Meme calcul quelque soit la potion ( en utilisant les % inscrit a coté de chaque)

Vous remarquerez qu'il est plus avantageux d'utiliser les potions a 80%. mais celles ci sont aussi les plus dures a faire !
de plus, plus la potion est puissante, plus elle est dure a faire passer!

Pour crafter ces potions, il faut 5 métaria et 1 fiole a élément.

Etincelle, Courant d'Air, Secousse, Crachin : 5 x Métaria + 1 x Fiole à élément
Flambée, Rafale, Eboulement, Averse : 5 x Métaria Triame + 1 x Fiole à élément
Incendie, Ouragan, Séisme, Tsunami : 5 x Métaria Mage + 1 x Fiole à élément

pour les métaria,

Métaria : 1 x Bec du Kwak + 4 x Plume du Kwak + 1 x Sphère à Métaria
Métaria Triame : 1 x Aile de Scarafeuille + 4 x Antenne du Scarafeuille + 1 x Sphère à Métaria
Métaria Mage : 1 x Oeuf de Dragoeuf + 4 x Coquille de Dragoeuf + 1 x Sphère à Métaria




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Message  Krystahl et Duom Dim 21 Juin - 18:49

LES RUNES

Tout d'abord il faut savoir que même si l'artisan est niveau 100, il peut échouer, que ce soit pour les runes ou pour les potions (voir au dessus) .
Le taux d'échec varie avec plusieurs facteurs
. la puissance de la carcteristique: il est très difficile de faire passer une rune PA ou PM alors que
les runes pods sont beaucoup plus simples

. Le niveau de l'artisan

.si le jet est naturel ou pas : par exemple: si jean veut ajouter de l'intelligence a sont
bâton, il n'ira pas bien loin, + 10 environ. alors qu'il lui sera
plus facile d'augmenter l'initiative.

. 'l'overmax' : monter une caractéristique au dessus du maximum est très difficile.

exemple : une amulette akwadala :+11 à 30 vitalité
+11 à 30 chance
+2 à 3 CC
+1 à 2 dommages

. La puissance de la rune : Il existe differentes runes :
Le rune simple : elle ajoute de 1 a 2 dans une caracteristique mais peut
aussi faire perdre beaucoup en cas d'echec!
La rune Pa : ajoute de 1 a 4 dans la caracteristique et peut faire perdre
encore plus que la simple!
La rune Ra : la plus puissante, ajoute de 1 a 6 dans la caracteristique.

plus la rune est puissante, plus elle echoue facilement.
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Message  Krystahl et Duom Dim 21 Juin - 18:50

Forgemagie :

Généralités :

L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvait pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.

Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie (attention, cette modification n’est pas encore disponible sur le serveur de test).

Quel que soit le niveau ou les caractéristiques d’un objet, la probabilité d’améliorer un effet naturel (présent de base sur l’objet) est fixe jusqu’à 85 % de sa valeur maximale.

La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statu (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.

La difficulté pour atteindre la valeur maximale sur un effet est constante de 85 % à 100 % de la valeur maximale de l’effet. Cependant, au dessus de 85 % de la valeur maximale d’un effet, un malus de réussite est appliqué.

La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.

Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :

- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).

- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).

Gestion des échecs :

Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité.
Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.

Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).
Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.

Gains d’expérience :

Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.

Obtention des runes de forgemagie :

Nous prévoyons de supprimer la possibilité de concasser des runes pour en obtenir des plus puissantes. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.

Conclusion :

Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés.

N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.

L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance.

source : http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-27-0-t234052.html
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